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6048x2520!实战AMD Eyefinity6屏输出

来源:虎牙直播斯诺克平台在线观看    发布时间:2025-01-26 10:49:25

泡泡网显卡频道9月10日自从AMD推出了HD5000系列显卡之后,其主要组成技术——“Eyefi

  泡泡网显卡频道9月10日自从AMD推出了HD5000系列显卡之后,其主要组成技术——“Eyefinity宽域”让以往被大家所望而却步的多屏显示输出变成了可以轻轻松松实现的现实——以前需要通过购买昂贵的特殊转接器或者适配器才可以在一定程度上完成的多屏输出现在只需要到市场里买一块普通的HD5000系列显卡就可以完成,真可谓是让“平民多屏时代”这几个字的实现天堑变通途了。

  Eyefinity技术最多是能轻松实现连接6台显示器实现多屏输出的,而我们在以往的测试中都是通过搭配HD5000系列实现最多三屏的输出,最主要的原因有两个。第一是由于显卡接口的限制——目前单块主流HD5000系列显卡上最多搭配四个接口(VGA+DVI+HDMI+DisplayPort),也就是说单块主流显卡最多实现三屏输出,想要实现多于三屏的输出需要在连接一块HD5000系列显卡;第二是由于显示其数量的限制——我们以往的测试都是使用“窄”边框同时支持DisplayPort接口的显示器,找到这样三台一样的显示器实际上并不难,但如果数量上升到六台,其实现难度基本就是以几何倍数增长了……

  今天,我们通过本文将带领大家进入国内首次六屏“宽域”之旅,希望我们大家通过文章中的内容了解到六屏宽域的组装机巧以及领略到那种“超出人眼分辨率”的视觉享受。

  在图片、视频、显示设备的分辨率节节攀升的同时,有没有想过人眼的视觉分辨率大概是多少呢?您的显卡和显示器能否达标?

  人是万物的尺度,人类在观看物体时,能清晰看清视场区域对应的双眼(视觉)大约是横向35°纵向20°。人眼在中等亮度,中等对比度的“分辨力(d)”为0.2mm,对应的“非常好的距离(L)”为0.688m。其中d与L满足tg(θ/2)=d/2L,θ为“分辨角”,一般取值为1.5°,是一个很小的角。

  将视场近似地模拟为底面为长方形的正锥体,其中锥体的高为h=L=0.688m,θ1=35°(水平视角),θ2=20°(垂直视角)。以0.0002m为一个像素点,这样就可以计算获得底面长方形为2169x1213的分辨率。

  2169x1213就是人眼“注视”中、可以完全看清的区域,但别忘了人眼还有“余光”,上下左右比较模糊的区域也属于可见范围,这样估算下来,最终人眼的分辨率大约是6000x4000。

  所以说,正常的情况下一台1080p分辨率的显示器或电视机已经够看了,但如果有更加高的要求或者特殊需要的话,哪怕是目前民用最高分辨率的2560x1600甚至专业领域的3840x2400显示器都是不够用的,因此多头输出和多屏应用近年来的应用十分广泛。

  AMD发布新一代Radeon HD5000系列显卡时,除了率先对DX11提供支持外,还有个最大的亮点就是Eyefinity技术,首次将显卡的输出接口从双头扩展至三头甚至六头,AMD声称Eyefinity技术的输出画面已经超越了人眼分辨率极限,可以为游戏玩家或专业技术人员提供完美的显示方案。

  首批发布四款HD5000显卡最多只能提供三屏输出,这是为了照顾大众用户显示设备的需要。随后AMD方面又推出了可以直接输出六屏的AMD Radeon HD 5870 Eyefinity6Edition版,也就是我们后来俗称的6DP版的HD5870,这张显卡的推出让之前需要两片HD5000显卡才能实现的六屏输出现在只用一片即可完成!

  而今天要介绍的是HD5870的特别版——提供多达六个Mini-Displayport输出!

  近年来,GPU的性能翻了无数倍,画面和特效有了质的飞跃,但最终输出的图像分辨率却是一成不变的——1920x1080是目前的绝对主流,2560x1600就已经是上限了,为什么分辨率不能再大一点呢?

  瓶颈就在液晶显示器面板的制造上面,切割液晶面板跟切割硅晶片有些类似,面板/核心越大,良品率就越低,成本就越高,几乎成级数增长。硅晶片出了问题还能够激光修复或者屏蔽,性能虽有损失但正常使用绝对没问题,而一整块液晶面板有较多坏点的话,相信没人愿意买单。

  所以,高分辨率的液晶面板都是天价,主要供医疗、科研、遥感等需要处理高精度图像的专业领域使用,难以进入消费级市场。对游戏玩家来说,优异的30寸显示器所提供的2560分辨率就是较高级别,3840分辨率的专业显示器刷新率只能到30Hz,而且点距尺寸太小,根本不适合玩游戏。

  既然分辨率无法继续提升,解决办法只有一个,那就是组建多屏系统。相信很多人都有双屏应用的经验,对于多任务来说,双屏能够得到更大的自由分配空间,有利于提升工作效率;但对游戏玩家来说,双屏几乎毫无用处,主屏玩游戏的话无法同时对副屏操作,如果双屏扩展的话对游戏简直是个噩梦!

  我们在HD5870首发评测中就实现了2560x1600x3的极限三瓶分辨率实战

  对于游戏玩家而言,双显示器是毫无意义的,当扩展分辨率之后,您所面对的屏幕最中间始终是显示器的黑边,从玩游戏的角度来说,不需要双显示器、四显示器更没必要,只有三显示器才适合人类的视角——中间需要一个主屏幕,两边用来扩充视野。那么现在的问题是单显卡只能双头输出而且性能有限,多显卡虽能多屏输出但仅支持2D不支持3D游戏。

  此前几乎所有的显卡都仅支持双头输出,只有Matrox Parhelia-512(幻日)是个例外,看上去只有两个DVI接口,但却是完美的三头输出:

  Matrox在消费级市场的最后一款显卡——“幻日”,本来就是针对主流市场设计的,Matrox既想要保持完美的2D输出,还要保证强悍的3D游戏性能,另外就是加入了真正的三头输出支持。听起来非常完美,很可惜这款显卡失败了,Matrox也带着自己的遗憾黯然离去,NVIDIA和ATI继续疯狂的在3D速度和规格方面厮杀——用Matrox的话说在显示和输出方面不思进取。

  为了满足游戏玩家三屏玩游戏的需要,Matrox在之前DualHead2Go的基础上,成功的研发了三头输出的TripleHead2Go,中文名称为3D环幕仪。Matrox带来的3D环幕仪能够像变魔术一样让一个显卡的输出口扩展为三个,由此实现三屏幕环幕游戏或者是四屏幕专业作图显示。

  千万别认为TripleHead2Go单纯的比DualHead2Go多了一路输出而已!TripleHead2Go是一款极具创意的全新产品,它能够把三个显示器模拟成为一个超宽屏幕的显示器,从而让游戏画面能扩展输出至全部的三个屏幕,而多块显卡虽然理论上能支持数十个屏幕,但多个GPU无法协同渲染并输出,大多数游戏都无法支持多屏输出。

  TripleHead2Go的设计理念很有意思,但缺点也很明显,它只可以通过VGA模拟输出,仅能支持1280x1024的普通显示器,没法支持更高分辨率的显示器。因为它的功能只是将显卡的一个输出接口拆分成三个接口,这样三个接口的总分辨率不可能超过Dual-Link DVI 2560*1600=4096000的像素限制,而1280*1024*3=3932160则刚刚好,再高一点点都不行。

  在专业绘图领域,多屏显示很流行,因此NVIDIA、ATI、Matrox等厂商都推出过很多型号的2D专业显卡,提供四头输出。图形工作站还能安装多块这样的显卡来连接更多显示器。

  其实这样的专业显卡并不复杂,结构就是普通的单卡双芯显卡,通过集成两颗GPU,来提供四头输出。两颗GPU并不是通过SLI或者CrossFire来提升3D性能,而是各自独立输出2D画面,基本上与插两片显卡没区别,只是节省插槽而已。另外专业卡的驱动很强大,能提供更稳定、更方便、更易用的多显示器配置方案。

  幻日是古董级显卡,跟不上时代的发展了;3D环幕仪仅支持三个1280x1024的显示器,近2000元的售价太过昂贵;多头2D专业显卡不是玩游戏用的,且价格也很昂贵。难道就没有更强大、更完美的解决方案吗?

  当Matrox的TripleHead2Go快要被遗忘的时候,AMD拿出了惊人的设计的具体方案,在首颗DX11 GPU RV870当中直接集成了一个6通道的显示控制器——无需任何外接芯片或者输出方案,而且这六个通道都能支持2560x1600分辨率的10bit色显示!

  AMD将这项技术称为“Eyefinity”,最多能够最终靠DisplayPort输出六个屏幕,不过首发上市的HD5870仅能支持三个屏幕,是AMD故意限制了输出吗?

  其实是Dual-Link DVI的问题,无论如何它都要占据两个显示通道。但市售30寸显示器标配就是Dual-Link DVI,HD5870为了能够更好的保证兼容性和易用性,设计了两个DVI接口,导致最多只能实现三屏输出。不过三屏输出对于大多数游戏玩家来说刚好合适,四屏和六屏都有些别扭。

  确实有六屏输出的需要,那就能购买HD5870 Eyefinity6版本,它直接提供了6个Mini-DisplayPort接口,搭配相应的显示器或者转接头,就能实现完美的六屏输出。

  但目前DisplayPort接口的显示设备尚未普及,Mini-DisplayPort接口更是无法直接用,需要相应的转接线DP版本是针对有特殊需要的用户,而普通版本仅支持三头输出也不是刻意限制,主要是为了最大限度的保证兼容性,确保大多数用户无需转接就能直接使用。

  最高可输出8192x8192的分辨率,但由于输出接口规格和显示设备分辨率的限制,目前还达不到理论值;

  支持Windows 7、Vista和Linux三种操作系统,不支持XP;

  当多块显卡组建CrossFire系统时,只有主卡可输出图像,最多可支持3个或6个显示设备;

  DisplayPort是用来取代DVI、HDMI成为未来主流显卡、显示器、电视机的接口,但目前还为时尚早、不够普及,好在DisplayPort可以转接成任何常见的数字接口,转接头/转接线在淘宝等网上购物店均有销售。

  Mini-DisplayPort是由苹果制定的免费开放式标准,它和DisplayPort的关系就像是Mini-USB和普通USB,只是接口形状变小而已,针脚定义和数据传输没有一点区别。

  转接线价值不菲,最便宜的也要一百多,而且仅支持Single-Link DVI,转接为Dual-Link DVI的品牌或大厂的售价高达数百元。

  通过ATI最新的显卡驱动,六台显示器能够最终靠任何形式组合起来,但如果要将多个屏幕合并成一个大分辨率用来玩游戏或者看视频的话,必须将显示器拼接成长方形才可以:

  以上示意图就是常见的摆放模式,显示器可以横着放、也可以竖着放,几个显示器可以捆绑在一起获得大分辨率,也可以分开来多屏输出,基本上没有一点限制。

  OK,粗略地介绍完了AMD多屏显示的意义以及多屏显示对与用户的意义之后,我们进入本篇文章的重头部分——六屏平台搭建实录以及实战六屏游戏。

  六屏平台与三屏平台最大的区别并不是显示器在数量上的增加,而是显示器摆放的方式会由于数量的增加而改变。以往三屏平台的搭建只需要将三台显示器并排摆放或呈弧形摆放接口,而六屏显示要实现Eyefinity技术除了“六竖屏”之外,其组成方式都需要动用多屏支架来配合。我们在本次搭建六屏平台的时候也将多屏支架的安装和组建过程记录了下来,希望对想要实现六屏输出的朋友有一些指导意义。下面进入本文的六屏搭建指南部分。

  六屏组建的安装部分我们以六台华硕VW224显示器为例为大家粗略地介绍一下六屏搭建的过程。

  将支架从包装箱中拿出来摆放在桌子上,这套组件包括两根固定支架的支柱、两根负责固定显示器的横梁、四个负责连接支柱和衡量的卡锁、两组将支架固定在桌子上的卡锁、以及将显示器固定在横梁上的螺丝若干。同时,你们可以通过可乐罐的比例估算一下这个架子的实际尺寸到底有多大。

  支架横梁的背部有一个水平仪,大家能够最终靠这个水平仪了解到目前支架的倾斜程度。

  我们选择的支架是目前市面上销售的支架中比较好安装的一款,而其他的支架安装方式也大同小异。

  上述图片看似很简单,实际是对安装着体力和耐力的小考验……如果阁下想组装六屏,一个人安装其实是比较困难的,最好是两个人或以上辅助安装,因为一个显示器不是很重,但两个或三个显示器需要你一个人抬起来的时候真的很重!

  安装部分只是属于此次六屏组建的硬件,真要实现六屏的显示软件部分才是关键。

  开机进入系统后,六个显示器全都被识别出来了,当前还没有形成六屏,只是将六个显示器都接到了一台电脑上而已。

  打开催化剂控制面板(CCC),选择到“Desktop&Displays——桌面与显示器”部分,接着右键点击其中一台显示器,并选择“Create Group——创建显示组”。

  在短暂的等待之后,弹出了“选择输出方式”的对话框,在这里用户可以选择是以何种方式实现多屏显示。

  在这里可能有的网友会觉得奇怪:为什么只看到了3x2的六屏输出方式,而没有6x1这样的六竖屏方式?这里需要简单解释一下:由于实现竖屏显示的显示器是可以旋转的,所以在显示器旋转九十度之后驱动会自动识别显示器的输出方式,也就是说当六个显示器全都以竖屏摆放的时候,这里会显示出6x1的输出方式可供选择。

  此时CCC会询问“此种组合方式是否正确”,选择“是”。这时原来按照个数显示的显示器标示全都变成了“1”,也就表明这六台显示器已经进入了编号为1的显示器组当中。

  选择“是”之后我们看到六屏部分到此时已经算是组建完成了,接下来进入催化剂在10.3版本中针对多屏显示加入的一项重要设置——边框补偿。

  不管多窄,显示器四周总会有一个边框,组建多屏系统的时候不可避免地会影响视野,所谓边框补偿(Bezel Compensation)就是针对这种情况而来,会将边框占据的画面忽略掉而不是远远分开,从而让两边画面更自然地连接在一起。

  该技术支持普通桌面应用和3D游戏,而且和具体游戏无关,同时还是可选的,可以根据实际情况打开或者关闭。

  催化剂在10.3中加入了支持针对单独一台显示器的色彩、亮度、对比度调整。如果你使用了不同型号的显示器,其中一台更亮或者对比度更高,就可以单独对其进行调节,使得整体显示效果趋于一致。

  AMD在催化剂控制中心里提供了一个边框补偿设置向导,只需简单的几步即可完成调整,其中会自动计算边框所需画面像素。

  因为要考虑边框所占画面,所以在游戏里开启边框补偿的时候必须更改分辨率,比如三台24寸显示器组建ATI Eyefinity系统后的标准分辨率是5760×1200,打开边框补偿之后就是6036×1200,横向多出的276个像素就隐藏在边框后边。

  不过在窗口模式下,是不需要更改分辨率的,但相信绝大多数玩家在多屏系统中都会使用全屏模式,所以这个就不讨论了。

  上边就是开启边框补偿前后两种不同分辨率的全屏画面对比,可以看出后者视野明显多出一部分。

  在游戏里开启边框补偿会使画面具有更一致的整体感,到了日常桌面应用中同样如此,但副作用就是会导致部分显示内容丢失,因此如果你要查看的内容正好在边框位置,就必须移动画面才能看到,这时候是否开启就看用户的喜好了。另外鼠标光标移动到边框位置的时候也会消失,左右晃动一下即可出现。

  虽然AMD官方声称组成多屏的情况下必须要有一个显示器是采用DisplayPort接口与显卡连接,但实际我们通过华硕的技术人员也了解到如果实在找不到DP接口的显示器也能够最终靠带有转换芯片的“DP to D-Sub”转接线来实现多屏连接。

  由于搭建和测试产品归还时间限制,本次六屏游戏部分的实拍照片为DELL U2410,敬请读者见谅。在此,编辑提醒各位有意搭建六屏的DIY玩家,在选购显示器时务必带有DP(DisplayPort)接口。

  有关玩家国度C4F的介绍我们之前已经做过了,后面我们会对华硕HD5870 Eyefinity 6版进行单独的介绍。

  那么分辨率是多少呢?Dell U2410的分辨率为1920x1200,那么六屏输出的分辨率为(1920x3)x(1200x2),理论上也就是5760x2400,经过我们设置边框补偿之后,六屏输出的整体分辨率就变成了6048x2520。

  本来我们想使用最大化输出,怎奈Winkawaks的分辨率最高分辨率无法支持如此高的分辨率,只好作罢。按照当前的显示范围估算,WinKawaks支持的最高分辨率应该为3840x2000左右。

  贴近了看,即便是选用了2xSai这种模糊滤镜来看画面依旧很的粗糙,不过能支持这么大的分辨率下玩2D模拟器已是实属不易了,我们也不要要求太多了……

  《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。开发商EA已经于本月2日正式同步发售了Xbox 360、PS3、PC版。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。

  《科林麦克雷》系列游戏是为纪念去世的英国拉力赛车手科林·麦克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戏过程中不难见到许多麦克雷过往的身影。与一年一款的优品系列赛车游戏不同,DiRT2距离前作已经两年之久,目前《科林麦克雷:尘埃2》主机版已经上市,几乎登陆所有的主机和掌机平台、好评如潮。

  《Aliens vs. Predator》同时登陆PC、X360和PS3,其中PC版因为支持DX11里的细分曲面(Tessellation)、高清环境光遮蔽(HDAO)、计算着色器后期处理、真实阴影等技术而非常关注,是AMD大力推行的游戏之一,但是这样的主题难免让本作有很多不和谐的地方,暴力血腥场面必然不会少!发行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不会为了经过审查而放弃电子娱乐产品发行商的责任,因为游戏要维持“异形大战铁血战士”这一中心主题,无论画面、玩法还是故事线都不能偏离。

  《鹰击长空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研发制作而成,以汤姆克兰西最擅长的近现代国际冲突为背景,加上现代化的军事武器,和五角大厦不愿证实的开发中的先进武器,交织出最激烈的高科技攻防战。而《鹰击长空》也脱离前面几项作品的框架,将战争从地面拉拔到空中,享受广大无界限的战斗空间。

  与前作相同,《失落星球2》采用CAPCOM公司原创引擎MT Framework的最新版VER.2.0进行开发,游戏世界的表现将更加细致和美丽。而不仅仅是画面上的进化,本作将会在前作玩家要求基础上追加大量全新要素,新场景、新角色、新武器等自不必说,角色的动作也比前作更加丰富多彩。

  波斯王子:遗忘之沙是属于时之沙系列的作品,也是三个系列中以PC为重点平台的系列,其最大特点是游戏中可以“控制时间”,并在游戏中发挥重大作用。时之沙系列本来只计划推出三部作品,构成三部曲,其中最后一作于2005年推出。但是由于故事很受欢迎,刚刚上映同名电影也改编自该系列,开发商育碧软件顺势推出了一部新作:遗忘之沙。该作为系列第四作,其中前三作为完整三部曲:时之沙、武者之心、王者无双。本作故事设定于时之沙之后。PC平台于08年曾推出过一部属于“新波斯王子”系列的作品:波斯王子:重生。加上最新推出的遗忘之沙,育碧在PC平台上共推出5款作品,(03年之前的PC版波斯王子为Broderhund Software制作发行)故该做又被称之为波斯王子5代。

  由于暴雪对与游戏平衡性的要求,像《魔兽争霸3》这种即时战略游戏是不允许修改超大分辨率的,包括目前《星际争霸2》也是不能轻松实现三屏输出也是由于会影响对抗平衡性所致。我们经过仔细修改注册表虽然实现了6048x2520全屏支持,但画面还是被压缩/拉伸的非常严重,不过至少可以证明我们用六屏输出也可以玩魔兽争霸3。

  由于测试环境网络环境的限制,我们没对魔兽世界进行实际测试,但通过设置中的选项和以往三屏输出的实际案例来看,魔兽世界是可以完美支持6048x2520分辨率的。

  让我们可以在一定程度上完成此次六屏输出最大的功臣就是这块华硕HD5870 Eyefinity6版了。

  华硕HD5870 Eyefinity6并没有采用公版卡的普通工程塑料磨砂表面,而是采用了碳纤风格的散热外壳。

  由于6DP版本的出风口畅通无阻,因此散热器上方的排风口被封死,这就从另一方面代表着风扇吹出的热风会全部排出至机箱外,而普通版HD5870会有一小半热风残留在机箱内,给整体散热造成负担。

  华硕5870 Eyefinity6版乍看上去与普通版几乎没什么区别,元件布局和供电设计如出一辙,唯一不同的似乎就是输出接口和电源接口了。

  最大的区别就在显卡背面,华硕5870 Eyefinity6背面也集成了8颗显存,这样正反两面共计16颗显存组成2GB容量,比普通版多一倍。想要在超高分辨率下玩游戏的话,显存消耗自然会倍增,HD5870 6DP版本重新设计PCB来集成这么多显存确实考虑的非常周到。

  由于显存容量翻倍,超高分辨率下游戏渲染时的负载更重,6DP版本为了能够更好的保证充足稳定的供电,采用了6pin+8pin的供电设计,不过供电模块设计没有一点变化,看来普通版的数字供电已经相当冗余了。

  散热器结构也基本相同,只是对出风口的风道进行了调整,普通版由于DVI挡住了去路,只好设计了一个弧形导流通道,而6DP版本则没有阻挡直接将热风排出体外。

  作为整个体验活动的主操作人,个人感觉六屏对与平常拘泥于单屏的用户来讲影响是非常之大的;而对于已经体验过三屏输出的用户来讲,又多出一倍显示面积的震撼也是不可言语的:

  首先是可视面积。在用惯了1920x1200分辨率之后猛然切换到6000多x2000多的分辨率之下一般会让人很不适应——首先是看东西需要转头!从左上看到右下头部需要转120度左右,如果将显示器以弧形排列,那么需要旋转的角度会更大。

  其次是边框的问题。估计很多的网友都会担心即便是显示器边框很窄也会影响到视觉感受,实际上这种担心有些不必要。以个人两天的使用感受来看,当你专注于大尺寸的画面时,边框所造成的视觉障碍是可忽略不计的。尤其是在使用了边框补偿之后,显示器边框所造成的视觉差会变得很小。当然,您的显示器边框要是厚得像板砖一样,想忽视也确实很难,所以推荐相组建多屏输出的用户,还是尽可能地选择带DP接口边框越窄越好的显示器。

  最后是鼠标DPI的问题。目前800左右DPI在1920x1200分辨率下是不会有什么使用障碍的,而当显示器分辨率逐渐提升,高DPI鼠标的优势也逐渐显示了出来。您可能想象不到当滑动鼠标几次都无法到达显示器边框是一种怎样的感觉……1600DPI以下的鼠标在30寸以下分辨率都看不出什么样的问题,而到六屏6048x2520这样的分辨率下就显得捉襟见肘了。所以在此推荐想要组建多屏输出的用户,您的鼠标如果DPI不够很大程度上会影响您的使用。

  当然,以上这些都是建立在您有条件使用六个大分辨率显示器和一块支持六屏输出的华硕HD5870 Eyefinity 6显卡的基础上来实现的。这次测试使用的是22和24寸的显示器,那么我们也在考虑是不是尝试使用六个30寸显示器进行六屏输出……届时会是怎样一番景象呢?是否比现在的画面更震撼?没有用过,谁知道呢……■

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