根据工信部的定义,虚拟(增强)现实(Virtual Reality,VR/Augmented Reality, AR)指借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通信技术,构建身临其境与虚实融合沉浸体验所涉及的产品和服务。
VR设备主要由输出设备及输入设备两个部分所组成,其中输出设备包括PC VR、手机盒子及VR一体机三类,输入设备包括操作设备、行为监测设备、配套别的设备等。其中操作设备包括游戏手柄、方向盘、模拟枪等;行为监测设备包括红外监测摄像头、手势捕捉设备、动作识别设备等;配套别的设备是指耳机、话筒等。
2019年工信部、教育部、发改委等继续加大对VR/AR研发技术和市场应用的支持力度,出台一系列文件,如《关于促进文化和科技深层次地融合的指导意见》,支持VRAR虚拟制作、虚拟现实文化装备和文化创作等,2020年《国民经济与社会持续健康发展第十三个五年规划纲要》加快虚拟现实和增强现实产业等。除外国家政策外,各地也从政策层面积极推动产业布局,已有多地市相继发布针对VR领域的专项政策。
就全球VR头显设备出货量情况而言,Oculus quest2在Meta政策补贴下以极高的性价比带动全球VR头显出货量持续爆发,多个方面数据显示,2021年全球VR设备出货量达1059万台,同比2020年增长58.1%,从2022年一季度出货量356.3万台来看,预计2022年整体出货量仍将保持较大的增速扩张。国内情况而言,2020年出货量超83万台,2021年大鹏和Pico出货分别增长50.4%,占比亚太份额分别为22%和20%,预计2025年国内总出货量将超千万台。
就全球VR整体区域分布情况而言,欧美和亚太地区占比最高,多个方面数据显示欧美市场占比全球市场6成以上市场占有率,一定原因是Meta quest2在亚太地区整体销量不太理想导致,目前国内主要VR设备基本由大朋、pico等国产产品占据超6成国内市场,而全球占据占比80%的Meta在国内份额有限。就增速而言,美国和国内仍是最大需求量开始上涨国家,预计随成本的进一步下降,VR在亚太地区(包括中国、日本)和发展中国家仍有极大发展空间。
根据数据,“元宇宙”概念提出以来,整体虚拟世界产业热度高涨,带动VR/AR行业景气度高涨,2021年投资金额同比2020年增长544%,列在各行业中之首。投融资增速在某些特定的程度上说明市场对产业的关注度和前景看好情况,作为“元宇宙”当前基本的产品,VR/AR产品备受市场青睐。
相关报告:华经产业研究院发布的《 2022-2027年中国VR行业市场调查与研究及未来发展的新趋势预测报告 》;
就具体融资情况而言,VR/AR设备热度在2018年整体产业受技术限制需求受挫背景下整体投融资数量和金额出现大幅度下降后,2019年景气度回升,市场热度回升,到2021年表现投融资数量和金额皆表现为稳步增长趋势,分别达100次和158.62亿元,2022年VR/AR设备热度再次高涨,主要受2021年整体产业出货量迅速增加影响。
Meta 依托2020年9月上市的超高的性价比Quest2以299美元的价格达到VR头显消费级水平,在2021年全球VR头显市场之间的竞争占据主导地位,就整体产品结构趋势而言,一体机是VR设备主流形态,PC VR主打高端游戏玩家市场。根据Steam平台VR头显设备份额数据,Meta Quest2串流用户已占据Steam VR用户近半数份额。对比产品性能和竞争力,同价格类似的国内仅有Pico neo3存在一战之力,但整体产品仅在国内及部分亚太地区存在市场份额。
就目前全球VR头显竞争格局而言,Oculus Quest2(Meta quest2)从始至终坚持低价补贴销售政策,加上其整体产品竞争力较高,市场占有率持续提高,2021年占全球VR头显销售额80%左右,2022年第一季度占比再次提升,已达到90%左右。目前国内品牌Pico等仍大多分布在在国内市场并逐渐向四周的国家辐射,2021年亚太地区市场中国产品牌占比超6成,大鹏和Pico位列前二,分别占比22%和20%、性价比方面,受制于整体成本比较高,国内在性价比方面能与Oculus quest2对比屈指可数,降本势在必行。
VR三大模块最重要的包含显示器件、存储器件和运算器件,占比总成本近八成。因为VR头显设备需要另接显示器或PC,整体屏幕成本等占比更高,而VR 一体机的成本结构屏幕仍是成本占比最高的模块,达到 33.9%。同时一体机存储和处理器因为没有办法借用外部存储空间和运算能力,有必要进行精细化加工,成本占比相比于头显有了较大幅度的提升。除开三个核心,剩余的光学器件、壳料等组件共占 22.4%的成本。
目前VR产品仍主要使用在于游戏产业,作为全球最大的单机游戏平台steam多个方面数据显示,2021年平台新增VR用户达188.7万人,代表2021年VR游戏玩家数量,同比2020年增长11%左右。从活跃程度来看,整体VR游戏时间增长30%(2020年数据)。按照steam2022年2月硬件和软件调查数据测算,目前steam月活跃用户近280万人。
国内VR产业生态发展核心需解决一体机内容生态缺失问题,包括“自研符合国内生态的VR内容”,“引入海外优质游戏”两条路径。但不管何种路径,由于国内当前硬件渗透率不高,VR内容端从业者无法从消费者侧获取收益以形成正向循环,因此在此路径中硬件大厂的补贴扶持投入特别的重要。海外科技大厂Meta补贴硬件价格扩大出货量以促进生态发展,同时亦发力自研、投资、收购各类VR内容工作室,是Oculus生态能渐成体系、形成一家独大局面的重要原因之一。
目前VR头显的功能定位集中于作为电视、游戏机等传统文娱平台的产品演进形态,伴随超高的性价比OculusQuest2产品价格下降至消费级水平,VR头显开启2C端渗透。而受限于主流AR头显产品在成本价格、沉浸度、佩戴舒适度等方面尚未达到消费级水平,目前落地场景集中在汽车、医疗、军工、教育等2B端市场,多作为一种工具以解决客户痛点并提高效率。
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